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Los guiones y sus problemas frecuentes
#1
Webeando por ahi encontre esta lista muy interesante acerca de los guiones y sus problemas frecuentes. Aunque hay muchas series en las que podia pensar mientras la leia, solo una me acompaño a lo largo de la lectura, el ejemplo supremo: SAO. Fijense a ver que errores cometio. Yo perdi la cuenta Smile



Cita:Un lector de guiones hizo un gráfico muy interesante de estadísticas basadas en 300 guiones. Nos revela, por ejemplo, los géneros más frecuentes (horror/slasher se lleva el primer puesto y western el último), nos confirma que casi siempre el bien triunfa sobre el mal (229 veces gana el bien, 32 veces triunfa el mal, y 39 veces hay un empate o es una obra de "final abierto".). Nos dice que sólo 8 de los 300 guiones fueron recomendados para producción (lo que no garantiza que serán producidos), y nos deja algunos otros datos curiosos.

Lo que más me interesó del gráfico, y es también su parte más extensa, es una lista de los problemas recurrentes ordenados por orden de frecuencia. Algunos problemas son muy obvios, pero incluso los defectos más simples se pueden colar en nuestros trabajos (en especial en el primer borrador).

Aquí les dejo la lista. Es una traducción fiel cuando tiene sentido en español, pero en muchas partes he parafraseado los títulos y el contenido por simplificar o por buscar mayor claridad. Quienes hablan inglés pueden leerla entera en su versión original en el link de arriba. Espero que les sea de utilidad. Smile

La lista se refiere a guiones de cine, pero son 100% aplicables al cómic y a otras formas narrativas (dejé por fuera lo que se limita a la estructura de tres actos por número de página, porque sólo se aplica a una película de 90-120 minutos).

[fieldset=""]
LA HISTORIA EMPIEZA MUY TARDE EN EL GUIÓN
Hasta la mitad del segundo acto (aproximadamente la mitad de la obra), no está claro qué clase de historia es.

LAS ESCENAS CARECEN DE CONFLICTO SIGNIFICATIVO
Escenas vienen y van sin cambiar la narrativa ni a los personajes. Si no afectan nada y no aportan nada, ¿por qué están estas escenas allí?

LA HISTORIA ES MEZQUINA (Muy común en los cómics mensuales actuales donde el mandato es que las historias duren de 4 a 6 números para poderlas publicar luego como «novelas gráficas»).
20 páginas de historia esparcidas en 100 páginas de guión (100 páginas de cómic), rellenas de tono pero ligeras de trama.

LOS VILLANOS SON CARICATURAS O SON MALOS «PORQUE SÍ»
Sicarios, asesinos en serie, gangsters; villanos falsos, sagaces, con diálogos afectados y siniestros y con monólogos pretenciosos. Los mejores villanos son los que creen que son héroes de su propia historia.

LA LÓGICA DE LOS PERSONAJES ES TURBIA
Es común la falta de consistencia en un personaje o la trama del villano es ilógica. Cada acción de un personaje requiere una razón: ¿Por qué él/ella hace esto? Los personajes deben escribir la historia.

EL MANEJO DE ROLES FEMENINOS ES NEGLIGENTE
Un conjunto de clichés sexistas en el que los personajes son planos y sólo existen en función de avanzar el argumento del protagonista masculino.

LA NARRATIVA CAE EN UN PATRÓN REPETITIVO
La narrativa se mueve de forma lineal, no edifica.

CONFLICTO SIN CONSECUENCIAS
El conflicto surge, se resuelve, y la narrativa prosigue sin ser afectada.

EL PROTAGONISTA ES UN CLICHÉ DEL GÉNERO
Si el protagonista no encaja en el cliché en un principio, lo hace antes de que concluya el guión.

EL ESTILO PREVALECE SOBRE LA SUSTANCIA
Trivialidades sin profundidad.

EL FINAL ES ANTICLIMÁTICO
Se siente como si faltaran las últimas 10 páginas del guión. Un final ambiguo es aceptable, pero aún así tiene que ser un final.

(A esto yo agrego que un final anticlimático surge muchas veces cuando se escribe sin saber hacia donde va la historia. Cuando se improvisa el final en el camino la obra no edifica hacia el clímax, va sin dirección. Es importante saber cómo va a terminar la obra antes de empezar a redactarla, aunque se cambie el final en el proceso, porque de esta forma la obra tiene enfoque y no anda a la deriva)

EL GUIÓN SUFRE DE COMPLEJIDAD ARBITRARIA

Hay una diferencia entre una obra compleja y una obra sobrecargada.

EL GUIÓN SE DESCARRILA EN EL TERCER ACTO
O se vuelve una historia completamente diferente, o pierde de vista todos sus hilos narrativos.

LAS PREGUNTAS DEL GUIÓN SE QUEDAN SIN RESPONDER
Muchos «¿por qué?», hilos narrativos se quedan colgando.

LA HISTORIA ES UNA SECUENCIA DE VIÑETAS SIN RELACIÓN
No una historia fluida, sino una rapsodia que brinca de un interludio auto contenido a otro.

LA TRAMA SE DESARROLLA POR CONVENIENCIA
La narrativa es dirigida por suerte y coincidencias; todo simplemente sucede en el momento y lugar adecuado. Las coincidencias que causan problemas son excelentes; las coincidencias que resuelven problemas son hacer trampa.

EL GUIÓN ESTÁ CONFUNDIDO DE TONO
Momentos de tensión son interrumpidos por momentos de comedia. El guión no está seguro de qué clase de historia quiere contar, así que cuenta un puñado.



EL GUIÓN ES ESTOICO EN EXCESO
Nada sacude a los personajes o al guión. Los personajes no reaccionan a momentos de drama, o el guión es incapaz de transmitir de forma efectiva los golpes emocionales y/o dramáticos. El drama se queda corto, incluso cuando mueren personajes.

EL PROTAGONISTA NO ES LO SUFICIENTEMENTE FUERTE
El héroe no tiene lo que se necesita.

LA PREMISA ES UNA EXCUSA TRANSPARENTE PARA LA ACCIÓN

Hay lugares a donde quiere llegar el guión, pero tiene una razón débil para hacerlo.

LA HISTORIA DE FONDO DE LOS PERSONAJES ES IRRELEVANTE O INÚTIL
Mucha información sobre el pasado, pero poco que importe a la narrativa o al arco narrativo del personaje.

EL ELEMENTO SOBRENATURAL ES MUY INDEFINIDO

Las reglas de lo sobrenatural deben ser muy claras. Muy frecuentemente los elementos siguen una regla: todo vale.

EL GUIÓN ES PERJUDICADO POR INTERMISIONES ABURRIDAS
Pausas en la historia en las que nada ocurre y se pierde el impulso.

EL FINAL ES UN CASO DE DEUS EX MACHINA
A menudo los personajes no resuelven sus propios problemas. La historia termina simplemente porque tiene que terminar. El Señor de las Moscas usó bien el recurso, pero es tentador usar deus ex machina para hacer trampa y no como una técnica narrativa.

LOS PERSONAJES SON INDISTINGUIBLES UNOS DE OTROS
Hablan igual, caminan igual, realizan las mismas acciones con las mismas actitudes. Sus nombres podrían intercambiarse y ninguna línea de diálogo parecería atípica.

LA HISTORIA ES UN GRAN ENCOGIMIENTO DE HOMBROS
La historia viene y se va, y se siente que nada importante ha ocurrido. Una pregunta vital ha sido ignorada: ¿Qué se supone que nos va a entretener o a interesar?

EL DIÁLOGO ES CURSI, CLICHÉ DE PELÍCULAS DE ACCIÓN
Un guión lleno de líneas al estilo de Sly Stallone.

EL GUIÓN ES UN TRASTO
Nada malo, pero nada de especial.

EL DRAMA Y/O CONFLICTO ES DICHO PERO NO ES MOSTRADO
Dos personajes hablando sobre lo que hizo un tercero es aburrido. Esto también inspira un vulgar atajo para hacer ver «malote» (badass, por si la jerga no funciona en todos los países) a un personaje: hacer que otro personaje lo llame malote.

(Hay que agregar que «mostrar, no decir» es una de las reglas fundamentales; no es exagerado decir que es uno de los conceptos más importantes que hay que aprender y aplicar, ya sea como guionistas o autores de relatos, novelas, etc., porque es justo lo que va a hacer que nuestro trabajo cobre vida.)

EL GRANDIOSO ESCENARIO NO ES UTILIZADO
Si tu historia es situada durante el apocalipsis nanotecnológico, o en las ruinas de Londres tras un terremoto devastador, ¿por qué no aprovechar todo el potencial del panorama?

EL ELEMENTO EMOCIONAL ES IGNORADO
Pura mecánica de trama; ningún respeto por los personajes, sólo por la acción.

EL DIÁLOGO ES FORZADO E INNECESARIAMENTE VERBOSO
Arruina el fluir del diálogo, sepulta los puntos de giro con palabrería.

EL ELEMENTO EMOCIONAL ES EXAGERADO

El guión sucumbe al melodrama.

(El gráfico tiene invertido el título y descripción de este punto con el de más arriba «el elemento emocional es ignorado». Ya me había extrañado al traducirlo pero lo había dejado como estaba; ahora, releyendo para revisar la ortografía, es que me doy cuenta del error del gráfico. Al menos en español ya está corregido.)

EL MENSAJE OPACA A LA HISTORIA
No hay nada de malo en una película con mensaje, a menos que el escritor preste mayor atención al mensaje que a la narrativa. La narrativa es el vehículo, y el vehículo necesita ruedas.[/fieldset]

Fuente: El Blog de Krugos





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#2
Aplicando al anime, y especificando en la categoría de cliché tenemos:

La hermana: La típica hermana, pero que en realidad no es la hermana (véase en S.A.O. que la hermana era la prima) y a todas sus líneas tiene que agregarle el "Onii-chan"; mientras que secretamente quiere el pene del protagonista/hermano.





[Imagen: nQmeEWy.gif]
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#3
See, encima el anime/manga posee ciertos vicios propios y estereotipos, como el uso del harem en toda forma de guion. O el .......japones es mejor (rellene la linea de puntos con lo que se le ocurra, lease armas, robotos, poderes, etc). Bah, ese en realidad es universal.





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