Después del gran bombazo que supuso para él la recepción del guión de Madoka Magica, Gen Urobuchi vuelve a estar en boca de todos por la adaptación animada de Fate/Zero, las novelas que sirven de precuela a la visual novel de TYPE-MOON. Anime News Network ha realizado una entrevista al escritor sobre el proceso de creación de las novelas y el anime derivado de ellas, en la cual podemos leer detalles muy interesantes sobre el trabajo combinado de Urobuchi con los capos de TYPE-MOON, Kinoko Nasu y Takashi Takeuchi.
ANN: ¿Cuánta libertad creativa y control tuvo sobre los personajes que participaron en la 4ª Guerra del Santo Grial? ¿Se reunió con Kinoko Nasu y ambos decidieron quiénes serían añadidos al Nasuverso o le dieron carta blanca para crear personajes que no habían aparecido con anterioridad?
Gen Urobuchi: El proceso consistió en que yo esbocé una propuesta para cada personaje nuevo y para el argumento y se las mostré a Nasu-san para que las supervisara. Sin embargo, un 90% de ellas eran ideas que a él ya se le habían ocurrido, así que fueron aceptadas. En cuanto a los nombres, el único que propuse fue Hisau Maiya. El resto fueron cosa de Nasu-san.
En la visual novel Fate/stay night, Saber menciona que sólo habló con Emiya Kiritsugu tres veces durante la 4ª Guerra del Santo Grial. ¿Le fue difícil escribir una historia en la que dos de los personajes principales cruzan sólo tres líneas entre ellos?
Para ser consecuentes con ese detalle de la historia original, se introdujo el personaje de Irisviel. Saber sólo habla con ella, al igual que Kiritsugu. Así que Irisviel tiene la función de facilitar la comunicación entre esas dos personas que nunca hablan directamente.
¿Con cuánta frecuencia tuvo que cambiar elementos de la historia para hacerlos encajar con la de Fate/stay night? ¿Hubo algún detalle del argumento que tuviera que desechar por completo para ser consecuente con ella? ¿Tuvo alguna vez la necesidad de escribir algo en su historia que entrase en conflicto con algún hecho de Fate/stay night?
Tras hablar con Takeuchi-san, el diseñador de personajes, la altura de Kirei Kotomine fue modificada en Fate/Zero. También tuvimos que suavizar la relación entre Saber y Kiritsugu para que no diera la impresión de ser demasiado mala. Pensamos que si la desconfianza de Saber hacia Kiritsugu era excesiva, no sería consecuente que abriera su corazón con tanta facilidad a Shiro, por ser su hijo adoptivo.
Todos los Servants provienen de mitologías extranjeras. ¿Cuánto tuvo que investigar sobre ellas durante la creación de Fate/Zero? ¿Y sobre sistemas mágicos extranjeros? ¿Hay alguna otra mitología que le gustaría haber introducido pero no pudo?
Nuestra política consistía en usar la mitología real únicamente como base para nuestras propias ideas. A partir de ellas, hacíamos hincapié en cómo podíamos usar nuestra propia imaginación para construir a los personajes desde esa base. En cuanto a los sistemas mágicos, usamos los que Nasu-san ideó para ese mundo concreto y no los pertenecientes al ocultismo real.
Tanto Takashi Takeuchi como Kinoko Nasu jugaron en su juventud a juegos de rol clásicos como Dungeons & Dragons o Record of Lodoss War, y su influencia es muy evidente en su trabajo. ¿Usted también lo ha hecho alguna vez? ¿Es aficionado a otros tipos de juegos, teniendo en cuenta que trabaja para la desarrolladora de visual novels Nitroplus?
La llamada de Cthulhu me marcó profundamente. De hecho, me influenció en gran medida a la hora de escribir el guión para la visual novel
Saya no Uta.
En unas declaraciones, admitió que Fate/Zero le llegó en un momento complicado en su carrera como escritor y que le fue muy difícil escribir el final de su historia. ¿Cree que ha cambiado desde entonces? ¿Se siente más seguro a la hora de escribir un final?
En aquel momento, me había dejado influenciar por esa idea estereotipada de que la única actividad que era realmente creativa como escritor era escribir historias surgidas de mis propios pensamientos. Creía ciegamente en que no era sincero si trataba de adaptar una historia, de contar una historia que yo mismo no había creado. Sin embargo, mientras escribía Fate/Zero, descubrí de nuevo el placer que siento simplemente al escribir. Desde aquel momento, he podido volver a concentrarme en escribir historias por mera diversión, sin sentir esa presión exagerada.
¿Hay alguna escena concreta de la novela que tenga ganas de ver animada? ¿Y alguna que no esté seguro de que vaya a quedar bien?
Según parece, este anime tendrá 14 episodios (NdT: aunque parece que finalmente no será así). Las escenas más complicadas de animar serán las grandes batallas. Pero, al mismo tiempo, confío en que esas escenas serán realmente espectaculares. Hay algunas batallas impresionantes en la historia. Tengo muchas ganas de verlas.
¿Qué cree usted que es lo más interesante que podrán ver los fans de Fate/stay night en la serie?
El desarrollo de Kirei Kotomine a lo largo de 10 años. Es uno de los temas principales: cómo Kirei, que se ha enfrentado a multitud de conflictos, se convierte en el jefe final de Fate/stay night.
¿Qué opina de Takashi Takeuchi y Kinoko Nasu?
Como una persona que trabaja en el mismo círculo que ellos, envidio su relación de muchos años basada en la confianza y amistad mutuas. Estoy seguro de que ambos continuarán creando grandes historias.
[SIZE="1"]Fuente:ANN[/SIZE]