Elo-hell existe y, por como lo entendemos, es un problema estrictamente de este juego, que le pone un limite bastante fuerte a que tan "snowballer" la enorme mayoria de los champions puede llegar a ser, lo cual hace que seas mucho mas dependiente del equipo que te toca que de tu skill individual como factor determinante.
El Dota2, por ejemplo, tiene otros problemas con respecto a su ladder, pero el elo hell como se lo entiende aca no existe.
El caso mas comun que se me ocurre es el de "tener un buen team para early, dominar todo el early y despues no poder lograr que tu equipo abuse de esa ventaja y liquidarlo rapido, en vez disfrutando de la situacion de poder para empezar a hacer boludeces y tirar la ventaja por la ventana, dandole tiempo al otro team a hacer un comeback y trollearte el orto".
En el Dota2, por ejemplo, eso no tiene las mismas chances de pasar, porque que te maten te questa oro, lo cual extiende tu periodo de imposibilidad de ser un factor clave. Hace a un mid-late game champion una opcion MUCHO menos segura (y considerablemente mas dificil de jugar) que el lol (lol Nasus. Le hiciste la vida una mierda todo el juego que en cuanto queres pushear otras lanes y al chobi nadie le prohibio farmear durante 10 minutos el perro vuelve y te hace 1v5 ... y despues nerfean a Irelia).
Cito ese ejemplo porque mas alla de los ragers/giles/todos putos/factores en comun a cualquier lugar de la ladder -DC-, es una diferencia clarisima en lo que es game-mechanic que afecta substancialmente como uno no es el factor determinante en el elo que ganas/perdes.
La otra realidad es lo carry-based que es el meta del LoL. Despues de jugar un poco al Dota2, da miedo lo evidente que se hace esto. Esto hace que, o te peleas con tu equipo por ser ADC/APC (lo cual tambien implica que tenes que si o si saber jugar con suficientes ADC/APC) o aceptas que estas resignando tu partida al skill de otro jugador; caso mega-puntual: support. Que a tu ADC (siempre en el meta actual) le vaya mal, no convierte al juego en un 4v5, lo hace un 3v5.
Elo hell existe... el problema es que esta mal llamado 'hell'. Deberia ser 'elo randomness bottleneck'. Y no es un problema del elo system, es un problema de como el juego entiende que algo es divertido o no y que decisiones de diseno se toman para mantenerlo 'team-oriented y divertido' a lo largo de toda una partida en conjuncion a como el elo-system (adaptado al lol) distribuye puntos en base al resultado y no a la performance.
El Dota2, por ejemplo, tiene otros problemas con respecto a su ladder, pero el elo hell como se lo entiende aca no existe.
El caso mas comun que se me ocurre es el de "tener un buen team para early, dominar todo el early y despues no poder lograr que tu equipo abuse de esa ventaja y liquidarlo rapido, en vez disfrutando de la situacion de poder para empezar a hacer boludeces y tirar la ventaja por la ventana, dandole tiempo al otro team a hacer un comeback y trollearte el orto".
En el Dota2, por ejemplo, eso no tiene las mismas chances de pasar, porque que te maten te questa oro, lo cual extiende tu periodo de imposibilidad de ser un factor clave. Hace a un mid-late game champion una opcion MUCHO menos segura (y considerablemente mas dificil de jugar) que el lol (lol Nasus. Le hiciste la vida una mierda todo el juego que en cuanto queres pushear otras lanes y al chobi nadie le prohibio farmear durante 10 minutos el perro vuelve y te hace 1v5 ... y despues nerfean a Irelia).
Cito ese ejemplo porque mas alla de los ragers/giles/todos putos/factores en comun a cualquier lugar de la ladder -DC-, es una diferencia clarisima en lo que es game-mechanic que afecta substancialmente como uno no es el factor determinante en el elo que ganas/perdes.
La otra realidad es lo carry-based que es el meta del LoL. Despues de jugar un poco al Dota2, da miedo lo evidente que se hace esto. Esto hace que, o te peleas con tu equipo por ser ADC/APC (lo cual tambien implica que tenes que si o si saber jugar con suficientes ADC/APC) o aceptas que estas resignando tu partida al skill de otro jugador; caso mega-puntual: support. Que a tu ADC (siempre en el meta actual) le vaya mal, no convierte al juego en un 4v5, lo hace un 3v5.
Elo hell existe... el problema es que esta mal llamado 'hell'. Deberia ser 'elo randomness bottleneck'. Y no es un problema del elo system, es un problema de como el juego entiende que algo es divertido o no y que decisiones de diseno se toman para mantenerlo 'team-oriented y divertido' a lo largo de toda una partida en conjuncion a como el elo-system (adaptado al lol) distribuye puntos en base al resultado y no a la performance.